O que é rollback netcode? Veja detalhes sobre o recurso dos jogos de luta

Rollback netcode é um código de rede que está cada vez mais comum nos jogos de luta. O seu objetivo é garantir partidas online mais estáveis e de melhor qualidade, mesmo entre jogadores a muitos quilômetros de distância. Hoje em dia, jogos como Guilty Gear Strive, DNF Duel, The King of Fighters XV e Killer Instinct são referência em netcode de rollback. No entanto, a tecnologia depende de uma conexão estável com a Internet para funcionar bem. Além disso, títulos como Street Fighter 5 demonstram que uma boa aplicação do código também é importante por parte das desenvolvedoras, já que é um recurso mais complexo.

A tecnologia trabalha com previsões das ações dos jogadores e garante que os , ou seja, os comandos, sejam exibidos em tempo real para ambas as partes, mesmo que seja necessário pular quadros de animação para que isso aconteça. Isso dispensa e atrasos comuns ao chamado , que deixa o tempo de resposta muito instável nas disputas online. Confira a seguir mais detalhes sobre o netcode de rollback em jogos de luta.

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Guilty Gear Strive é um dos jogos que faz melhor uso de rollback netcode hoje em dia — Foto: Divulgação/Arc System Works 1 de 5 Guilty Gear Strive é um dos jogos que faz melhor uso de rollback netcode hoje em dia — Foto: Divulgação/Arc System Works

Guilty Gear Strive é um dos jogos que faz melhor uso de rollback netcode hoje em dia — Foto: Divulgação/Arc System Works

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A evolução do delay-based netcode

Quando os jogos de luta se popularizaram na Era de Ouro dos Arcades, as partidas aconteciam sempre localmente e em ambientes controlados. No entanto, isso mudou com a chegada dos serviços online em consoles caseiros. Por muitos anos, o netcode baseado em delay foi predominante nos jogos de luta, mas ele trazia muitos problemas dependendo da distância entre os jogadores e qualidade da conexão.

Esse código é conhecido por aplicar atrasos ( no tempo de resposta dos inputs, pois a informação primeiro tem que chegar ao outro usuário até que seja, enfim, reproduzida pelo jogo. O problema é que esse intervalo muitas vezes é instável, e isso torna as partidas impraticáveis. Afinal de contas, os jogos de luta exigem muita precisão e até mesmo ritmo para a execução de combos, punições, entre outras jogadas.

Lançado durante a pandemia, Granblue Fantasy: Versus perdeu a maior parte da sua base de jogadores por usar delay-based netcode — Foto: Divulgação/Cygames 2 de 5 Lançado durante a pandemia, Granblue Fantasy: Versus perdeu a maior parte da sua base de jogadores por usar delay-based netcode — Foto: Divulgação/Cygames

Lançado durante a pandemia, Granblue Fantasy: Versus perdeu a maior parte da sua base de jogadores por usar delay-based netcode — Foto: Divulgação/Cygames

Como uma forma de solucionar esse problema, Tom Cannon, conhecido como fundador da EVO e que hoje trabalha em Project L, jogo de luta de League of Legends (LOL) da Riot Games, criou em 2009 um novo código de rede baseado em rollback e que ficou conhecido como GGPO. Ele é considerado o “pai do rollback” por conta disso. Sua aceitação foi imediata e o GGPO passou a ser utilizado em jogos como Skullgirls e também no Fightcade, uma famosa plataforma de emulação de jogos de fliperama.

A comunidade passou a demonstrar ainda mais descontentamento com o após a pandemia da Covid-19, em 2023. Como os torneios e encontros presenciais foram inviabilizados, criou-se uma exigência muito maior com a qualidade do código de rede dos jogos de luta. Alguns títulos já utilizavam o rollback nessa época, mas ainda não era um padrão. Com a demanda, cada vez mais jogos começaram a sair com rollback ou até mesmo a serem atualizados com o recurso.

Na prática, o rollback netcode faz previsões e salta quadros de animação para sincronizar os jogadores — Foto: Reprodução/YouTube (Core-A Gaming) 3 de 5 Na prática, o rollback netcode faz previsões e salta quadros de animação para sincronizar os jogadores — Foto: Reprodução/YouTube (Core-A Gaming)

Na prática, o rollback netcode faz previsões e salta quadros de animação para sincronizar os jogadores — Foto: Reprodução/YouTube (Core-A Gaming)

Como o netcode de rollback melhora a gameplay?

O principal motivo pelo qual o netcode de rollback se tornou popular é porque ele garante respostas imediatas aos nas disputas online, mesmo sob condições mais adversas. Como resultado, as partidas rodam como se fossem em um ambiente offline, que é a condição ideal para jogos de luta.

Para alcançar isso, o netcode de rollback trabalha com previsões e simulações das ações dos jogadores para compensar o atraso de informação. Se um jogador começa a andar pela tela, o código considera que essa ação será mantida pelos próximos quadros de animação, por exemplo. Caso a previsão esteja errada e o jogador aperte um botão, o jogo vai compensar a informação recebida saltando alguns quadros, como se os personagens teleportassem. Isso acontece em milésimos de segundo e, em condições ideais, é muito difícil de notar.

Previsto para 2023, Street Fighter 6 é um dos grandes lançamentos que farão uso de rollback netcode — Foto: Divulgação/Capcom 4 de 5 Previsto para 2023, Street Fighter 6 é um dos grandes lançamentos que farão uso de rollback netcode — Foto: Divulgação/Capcom

Previsto para 2023, Street Fighter 6 é um dos grandes lançamentos que farão uso de rollback netcode — Foto: Divulgação/Capcom

De acordo com o Competition Center da PlayStation, os jogos de luta rodam a 60 quadros por segundo. Estipulando que os jogadores realizam até cinco ações por segundo, as máquinas precisam calcular apenas em cinco desses 60 quadros, ou aproximadamente 8% do tempo. O resto fica mais fácil de prever apenas replicando a ação anterior. Por causa disso, o netcode de rollback também costuma exigir mais da máquina — razão pela qual alguns jogos passam a listar novos requisitos mínimos quando atualizados.

No entanto, o rollback sozinho não opera milagres e os jogadores devem garantir uma boa conexão com a Internet, dispensando o uso de Wi-Fi e optando por conexão cabeada, além de uma máquina que mantenha os 60 quadros por segundo constantes. Do contrário, há chances de que aconteçam teletransportes apenas para um jogador. Contudo, o rollback também abre o leque de jogadores possíveis, pois é possível realizar partidas com pessoas cada vez mais distantes – até mesmo continentes diferentes.

Alguns jogos que usam o rollback

Durante a EVO 2022, nova edição do maior campeonato de jogos de luta que aconteceu no início de agosto, vários anúncios de rollback foram feitos por desenvolvedoras. Entre os destaques estão Persona 4 Arena Ultimax, Dragon Ball FighterZ e Samurai Shodown (2019). Até mesmo o jogo de luta brasileiro💥💥️Pocket Bravery, da Statera Studio, recebeu um novo trailer no evento e destacou que usará a tecnologia em 2023, quando será lançado oficialmente.

MultiVersus, que também utiliza o rollback netcode, vem batendo recordes em números de jogadores em simultâneo — Foto: Divulgação/Warner Bros. 5 de 5 MultiVersus, que também utiliza o rollback netcode, vem batendo recordes em números de jogadores em simultâneo — Foto: Divulgação/Warner Bros.

MultiVersus, que também utiliza o rollback netcode, vem batendo recordes em números de jogadores em simultâneo — Foto: Divulgação/Warner Bros.

Já se sabe também que Street Fighter 6 incluirá um netcode de rollback diferente do seu antecessor. O mesmo vale para o Project L, que tem o "Pai do Rollback" como um dos seus principais responsáveis e promete "dividir águas" no cenário de por utilizar uma IP popular como League of Legends (LOL).

No entanto, vários jogos que já estão disponíveis no mercado fazem uso do rollback. Em alguns casos, os jogos até mesclam e rollback e permitem a customização por parte do usuário. Confira alguns, na lista a seguir:

Guilty Gear Strive;Street Fighter 5;DNF Duel;MultiVersus;The King of Fighters XV;Mortal Kombat 11;Killer Instinct;Skullgirls;BlazBlue Central Fiction;BlazBlue: Cross Tag Battle;Tekken 7;Garou: Mark of the Wolves;Samurai Shodown V Special;Marvel Vs. Capcom: Infinite;Power Rangers: Battle for the Grid;Then's Fighting Herds;Rivals of Aether.

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