Mais brasileiros passaram a jogar durante o isolamento social, diz pesquisa

Os brasileiros passaram a jogar mais durante o período de isolamento social. É o que aponta a Pesquisa Game Brasil de 2022, que foi ao ar nesta segunda-feira (18) trazendo dados sobre a cultura gamer no país. Ao todo, 72,2% dos entrevistados afirmam acreditar que jogaram mais durante esse período em casa. O hábito em si subiu em relação ao último levantamento, passando de 72% a 74,5%.

Outros dados seguem um padrão observado nos últimos anos, como a preferência pela jogatina no celular (48,3%), por exemplo. Chama atenção ainda o aumento no número de pessoas que conhecem esports (81,2% contra 64,3% em 2023), assim como a prevalência de negros (considerando pretos e pardos, 49,4%) e mulheres (51%) entre os gamers no Brasil.

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Isolamento por conta da pandemia da Covid-19 teria incluência no aumento da cultura gamer no Brasil; veja dados da PGB 2022 — Foto: Reprodução/Murilo Molina 2 de 7 Isolamento por conta da pandemia da Covid-19 teria incluência no aumento da cultura gamer no Brasil; veja dados da PGB 2022 — Foto: Reprodução/Murilo Molina

Isolamento por conta da pandemia da Covid-19 teria incluência no aumento da cultura gamer no Brasil; veja dados da PGB 2022 — Foto: Reprodução/Murilo Molina

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A PGB 2022 foi feita entre fevereiro e março de 2022, contando com 13.051 entrevistados em todo o país. Ao todo, foram consideradas pessoas dos 26 estados do Brasil, além do Distrito Federal. Veja a seguir mais detalhes do levantamento:

Influências do isolamento social

Além de passar mais tempo jogando durante o isolamento social, o brasileiro gastou mais com os games ao longo desse período. 45,3% dos entrevistados da PGB afirmam ter comprado mais dispositivos gamer, enquanto 49,4% dizem ter gasto mais dinheiro em jogos digitais. Outro dado que reforça o crescimento da cultura gamer é o consumo de vídeos relacionados, com 34,7% afirmando que viram mais conteúdos do tipo com a pandemia.

O período não mudou apenas os hábitos offline, mas também online. Jogadores ficaram mais sociais, com 30,5% marcando mais jogatinas online com os amigos (aumento de 6,4% em relação ao ano anterior). O online influenciou ainda a esperança por dias melhores na vida real: 48,6% dos entrevistados deseja voltar a participar de eventos presenciais, como torneios e feiras.

Acesso à jogatina

Celular segue sendo a principal plataforma para jogos no Brasil — Foto: Anna Kellen Bull/TechTudo 3 de 7 Celular segue sendo a principal plataforma para jogos no Brasil — Foto: Anna Kellen Bull/TechTudo

Celular segue sendo a principal plataforma para jogos no Brasil — Foto: Anna Kellen Bull/TechTudo

Hoje não faltam opções de plataformas para jogar, desde consoles até PCs e notebooks gamer. Apesar disso, o celular segue sendo o principal meio de acesso aos games no país. Chama atenção a divisão por gênero: 60,4% das pessoas que jogam no celular são mulheres, enquanto a maior parte dos homens (63,9%) têm o costume de jogar no console.

A PGB também revela outros dados interessantes, como a preferência da classe B2 pela jogatina no PC ou no console (29,9% e 25.7%, respectivamente), assim como o maior uso do celular pela classe C1, com 23,1% dos entrevistados. Já considerando a idade, a faixa entre 20 e 24 anos tem a maior quantidade de jogadores nas três plataformas: 26,5% para celulares, 27,8% para PCs, e 22,8% para consoles.

Uma jogatina de público diverso e rico

Agora é a vez delas: as mulheres tornaram-se a principal força de consumo de jogos eletrônicos — Foto: Reprodução/Pexels (Rodnae Productions) 4 de 7 Agora é a vez delas: as mulheres tornaram-se a principal força de consumo de jogos eletrônicos — Foto: Reprodução/Pexels (Rodnae Productions)

Agora é a vez delas: as mulheres tornaram-se a principal força de consumo de jogos eletrônicos — Foto: Reprodução/Pexels (Rodnae Productions)

Contrariando estereótipos antigos, a mulher não só gosta de games como é a maioria: 51% das participantes da pesquisa são mulheres, enquanto os homens representam 49% dos entrevistados. Outro ponto de destaque é a maior presença de negros entre os gamers brasileiros: 49,4% se autodeclaram pretos (12,1%) ou pardos (37,3%), enquanto 46,6% do total é formado por pessoas consideradas brancas. Amarelos e indígenas, por sua vez, são 2,1% e 0,8% do público gamer, respectivamente.

A maior parte dos gamers no país são das classes B2 (24,1%), C1 (21,6%), e C2 (17%), enquanto as classes A, B1 e D/E têm percentuais de 13,5%, 12,3% e 11,6%, respectivamente. Embora ter um console atual ou um bom computador gamer ainda seja um investimento caro, a ascensão das classes sociais de menor poder aquisitivo teria relação com o boom do mercado de celulares.

Existe idade para ser gamer?

O primeiro time de esports com players acima dos 60 anos mostra que para ser gamer basta querer — Foto: Reprodução/EarlyGame 5 de 7 O primeiro time de esports com players acima dos 60 anos mostra que para ser gamer basta querer — Foto: Reprodução/EarlyGame

O primeiro time de esports com players acima dos 60 anos mostra que para ser gamer basta querer — Foto: Reprodução/EarlyGame

Por muito tempo, jogar videogames foi uma atividade voltada apenas para o público mais jovem. Os dados da PGB mostram que essa tendência se mantém, pois 17,9% dos entrevistados está na faixa dos 16 a 19 anos, enquanto a maioria está nos 20 a 24 anos, totalizando 25,5%. Outros números levantados são de 13,6% do público com 25 a 29 anos, 12,9% de pessoas com 30 a 34 anos, enquanto 11,2% dos entrevistados têm entre 35 e 39 anos.

Os números não ficam muito longe na faixa etária de 40 a 49 anos, com 12,5% dos entrevistados, mas a porcentagem de pessoas acima de 50 anos com costume de jogar não é tão alta: 6,5%.

Games para pais, filhos, e quem está no meio termo

Empresas como Nintendo passaram a investir em recursos para unir famílias e permitir uma jogatina saudável dos filhos — Foto: Divulgação/Nintendo 6 de 7 Empresas como Nintendo passaram a investir em recursos para unir famílias e permitir uma jogatina saudável dos filhos — Foto: Divulgação/Nintendo

Empresas como Nintendo passaram a investir em recursos para unir famílias e permitir uma jogatina saudável dos filhos — Foto: Divulgação/Nintendo

A PGB aponta um dado interessante: 31,3% dos entrevistados que jogam videogame são pai ou mãe, sendo esta a segunda maior fatia: em primeiro, estão filhos que moram com os pais, com 39,1%. Vários fatores podem ser atribuídos a isso, como a demora de sair de casa por questões financeiras e o adiamento do casamento, por exemplo. Por outro lado, os casais jovens estão levando para vida a dois hábito dos games: 17,3% dos entrevistados disseram ser um casal sem filhos. Já 9,7% disse morar sozinho e 2,6% mora com os amigos.

Metaverso, NFT e esports

A pesquisa aponta ainda que 63,8% dos entrevistados entendem o conceito de metaverso, uma das tendências do momento e que já está presente nos games há muito tempo. Apesar disso, 50,8% desconhecem o que são os NFTs (Tokens Não Fungíveis), uma das tecnologias mais comentadas da atualidade. Dos entrevistados que entendem do assunto, 32,1% afirmam possuir NFTs. Já a ideia de esports já é bem mais conhecida do público: 81,2% afirmaram saber o que é, representando ujm aumento de 32,8% em relação à edição de 2023.

Mais brasileiros entendem o conceito de metaverso; ideia é bastante presente nos games — Foto: Divulgação/Meta 7 de 7 Mais brasileiros entendem o conceito de metaverso; ideia é bastante presente nos games — Foto: Divulgação/Meta

Mais brasileiros entendem o conceito de metaverso; ideia é bastante presente nos games — Foto: Divulgação/Meta

Mas não é sósobre entender novos conceitos: o público também incorpora novas tecnologias ao seu dia-a-dia. Os dados mostram que 59,3% dos entrevistados gostam de ver filmes em ambientes digitais, enquanto 54,5% gostam de participar de shows dentro de jogos. Um exemplo muito popular desse tipo de evento é a presença de artistas no Fortnite, que já recebeu shows de Travis Scott, Ariana Grande, entre outros nomes. Além disso, embora 70,9% das pessoas não tenha equipamento de Realidade Virtual, 60,3% gosta da ideia de usar este tipo de tecnologia em atividades de educação ou aprendizagem.

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