Regulamentação do e-Sports está perto de “passar de fase” no Senado
Em 2018, os games se tornaram mais lucrativos que a indústria cinematográfica e a indústria musical combinadas: foram US$ 138 bilhões (Imagem: Unsplash/@rxspawn)
Passar de fase, expressão comum para aqueles que jogam 💥️videogames, significa avançar mais uma etapa no jogo e se aproximar do objetivo final.
Assim como nos games, os projetos precisam passar por etapas no Congresso para virarem leis. Polêmico, o projeto de lei do 💥️Senado (PLS) 💥️383/2017, que regulamenta os 💥️esportes eletrônicos (e-Sports ou eSports), enfrentou resistência da comunidade gamer em 2019 e poderá ter um ano decisivo em 2023.
Essa comunidade alega não ter participado do processo de construção do projeto e ainda questiona a necessidade de a atividade ser regulada no país.
A violência presente em alguns dos jogos utilizados em competições e a submissão a confederações criadas para organizar os esportes eletrônicos são os pontos mais sensíveis. Para a senadora 💥️Leila Barros (PSB-DF), é preciso aprofundar o debate antes que qualquer regulamentação do esporte eletrônico aconteça no Brasil.
— Em geral, a comunidade gamer desaprova qualquer tentativa de regulamentação. Eles entendem que o Estado quer interferir em uma atividade que está consolidada e funcionando muito bem. Não podemos criar algo que engesse o crescimento do setor. Ele gera empregos e aquece a economia — avaliou a senadora.
Leila, aliás, se tornou uma personagem importante no aprofundamento do diálogo sobre o projeto. Foi dela a iniciativa de agendar audiências públicas no ano passado na Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE) para ouvir representantes do setor.
— As audiências públicas mostraram que os principais interessados na proposta de regulamentação dos eSports não foram ouvidos. Esse é o dever do Parlamento. Clubes, pro-players, federações e os desenvolvedores de jogos eletrônicos apontaram diversos pontos de preocupação — afirmou.
A senadora apresentou requerimento para que o texto passe por novo debate na Comissão de Assuntos Econômicos (💥️CAE).
Para a senadora Leila Barros (PSB-DF), é preciso aprofundar o debate antes que qualquer regulamentação do esporte eletrônico aconteça (Imagem:Marcos Oliveira/Agência Senado)
💥️Mercado
Ex-atleta profissional de vôlei, Leila chegou a se envolver em uma polêmica com a comunidade gamer após criticar a equiparação dos eSports aos esportes tradicionais, durante a votação da proposta na CE. Leila reviu sua posição ao se dar conta da dimensão do mercado.
Em 2018, os games se tornaram mais lucrativos que a indústria cinematográfica e a indústria musical combinadas: foram US$ 138 bilhões em receita ao redor do mundo naquele ano, segundo a Newzoo, instituto global de pesquisa focado em games e eSports. De acordo com esses dados, o cinema alcançou a marca de US$ 42 bilhões, enquanto a indústria musical obteve uma receita de US$ 19 bilhões no mesmo período.
Estima-se que o mercado brasileiro de games movimente cerca de US$ 1,5 bilhão por ano. Segundo a NewZoo, o Brasil teria 12 milhões de torcedores ocasionais e 9,2 milhões de integrantes do público entusiasta, sendo a terceira maior audiência cativa de esporte eletrônico no mundo (atrás de China e Estados Unidos).
Violência
Em 2023, o texto ganhou nova redação pelas mãos do relator na Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE), senador Eduardo Gomes (MDB-TO).
A medida desagradou a comunidade gamer e o ecossistema dos eSports, que abrangem, entre outros, os publishers (conhecidos por vezes como “publicadoras”, “produtoras” ou “desenvolvedoras de jogos”), jogadores, times e organizadores de campeonatos.
Em 2018, os games se tornaram mais lucrativos que a indústria cinematográfica e a indústria musical combinadas: foram US$ 138 bilhões (Imagem: George Campos/USP Imagens)
Além de Leo de Biase, outras figuras do mercado de esporte eletrônico brasileiro participaram de audiências públicas em 2023, como o representante da Entertainment Software Association (ESA), Mario Marconini; o co-proprietário da INTZ, Lucas Almeida; a diretora-executiva da Black Dragons, Cherrygumms; e o presidente da Gamers Club, Yuri Uchiyama.
Autor de emenda para excluir jogos violentos da classificação de esporte eletrônico, o senador Eduardo Girão ligou o massacre de Suzano (SP), ocorrido em março de 2023, a jogos do tipo. Na ocasião, dois ex-alunos entraram em uma escola portando diversos armamentos, mataram 11 jovens e deixaram outros 11 feridos.
Essa posição foi endossada pela médica psiquiatra Renata Figueiredo. Segundo ela, estudos evidenciam que esses jogos trazem malefícios como ansiedade e aumento da agressividade em curto prazo, e podem gerar sensações de abstinência e vício semelhantes ao uso de álcool e drogas.
Por outro lado, o professor de educação física e presidente da Federação de Esportes Eletrônicos do Distrito Federal, David Leonardo Teixeira, ressalta que há pesquisas com conclusões diferentes sobre o impacto dos games nas pessoas. Ele afirmou que há estudos rechaçando a possibilidade de influência dos jogos considerados violentos na agressividade de indivíduos.
Relator do projeto na Comissão de Educação, Cultura e Esporte (CE), o senador Eduardo Gomes (MDB-TO) defendeu os jogadores profissionais de esportes eletrônicos (pro-players) e descartou relação entre os episódios.
Mesmo os termos originais do projeto de lei estão longe de consenso. A comunidade gamer questiona a necessidade de os esportes eletrônicos serem regulamentados no Brasil e manifesta o temor de que o projeto trave o crescimento do setor, isolando o país das competições internacionais.
entregou uma carta à senadora Leila Barros listando críticas ao projeto de lei e reforçando que os esportes eletrônicos não têm paralelo com os esportes tradicionais.
Mas, para Daniel Cossi, presidente da Confederação Brasileira do Desporto Eletrônico (CBDEL), o esporte eletrônico é um esporte como qualquer outro. Segundo ele, a intenção da proposta não é interferir no mercado privado:
Em São Paulo, uma tentativa de regulamentar o setor foi vetada pelo governador João Dória (Imagem: REUTERS/Amanda Perobelli)
Regulamentação em São Paulo
A senadora Leila Barros aponta que o debate na Comissão de Assuntos Econômicos (CAE) pode ajudar a avaliar se é de fato necessário regulamentar o setor.
Se depender do engajamento nas redes sociais, o projeto não passa de fase. No Portal e-Cidadania do Senado, onde é possível opinar sobre a proposta, aumentou a diferença entre os internautas que reprovam e os que apoiam a proposta.
Tramitação
Além do pedido de audiência na CAE, que depende de aprovação do respectivo requerimento no Plenário, o projeto passará novamente pela CCT e pela CE, que precisam analisar uma emenda de redação do senador Marcos Rogério (DEM-RO).
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